Efektivitas Penggunaan Permainan Edukatif Mix And Match Dalam Pembelajaran Bahasa Arab Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SDIT Al – Anis Kartasura
Keywords:
efektivitas, mix and match, hasil pembelajaran bahasa Arab, N-gain scoreAbstract
ABSTRAK
Pembelajaran bahasa arab di sekolah dasar, menuntut para guru untuk menggunakan media yang dapat menarik perhatian siswa. Namun dalam pelaksanaan pembelajaran bahasa arab dikelas V SDIT Al-Anis Kartasura belum dapat mencapai tujuan secara maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas penggunaan permainan edukatif dalam pembelajaran bahasa Arab guna meningkatkan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain eksperimen, di mana sampel yang digunakan terdiri dari 26 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan meliputi pre-test dan post-test untuk mengukur hasil belajar siswa sebelum dan setelah diberi perlakuan, serta permainan edukatif sebagai media pembelajaran. Analisis data dilakukan dengan uji N-gain score untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah pembelajaran menggunakan permainan edukatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang kurang signifikan pada hasil belajar siswa, yang tercermin dari nilai N-gain score yang menunjukkan hasil kurang efektif setelah diterapkannya permainan edukatif. Temuan ini mengindikasikan bahwa permainan edukatif mix and match dapat menjadi metode yang meningkatkan kemampuan, namun tidak terlalu signifikan.
Kata Kunci: efektivitas,mix and match, hasil pembelajaran bahasa Arab, dan N-gain score.
ABSTRACT
Learning Arabic in elementary schools requires teachers to use media that can attract students' attention. However, in the implementation of Arabic language learning in class V SDIT Al-Anis Kartasura has not been able to achieve the goal optimally. This study aims to measure the effectiveness of the use of educational games in learning Arabic to improve student learning outcomes. The method used in this study is a quantitative research with an experimental design, where the sample used consists of 26 students. The research instruments used include pre-test and post-test to measure student learning outcomes before and after being treated, as well as educational games as a learning medium. . Data analysis was carried out with an N-gain score test to determine the improvement of student learning outcomes after learning using educational games. The results of the study showed a less significant increase in student learning outcomes, which was reflected in the N-gain score which showed less effective results after the implementation of educational games. These findings indicate that mix and match educational games can be a method that improves skills, but not too significantly.
Keywords: effectiveness, mix and match, Arabic learning results, and N-gain score.